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Eran / CEGhostShadowSprite

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README

#CEGhostShadowSprite

效果图

用途

CEGhostShadowSprite 是比较独立的一个小组件,用于播放很简单的残影效果。

可以配合我的另外一个类库 贝塞尔移动 一起使用 :)

局限性

  • 目前 CEGhostShadowSprite 比较简单 仅仅支持单纹理( Texture || Atlas's Texture )的Image

  • 只提供了x,y坐标的更改 不可以改变alpha , roation 等 这些需要自己扩充

  • 为了做性能优化 CEGhostShadowSprite 本身并不是显示对象,而是在初始化时候 需要传入两个Container

    • realBodyParentContainer : 该Container内部放置残影Mc的本体
    • shadowFragmentParentContainer : 放置所有的残影

这样做的效果是:

所有本体都在残影的上层,可以自行排序 or 就按照最初addChild时候的顺序排列,移动时候不会有层级错乱

所有的残影均在统一的一层 移动时候(两个Mc交叉时候),会有轻微的层级错乱,如果速度快的话 肉眼很那看清

采用这种方式后,可以将DRW控制在2

特性

  • CEGhostShadowSprite 本身不是显示对象 需要传入两个Container

  • 方便TweenLite调用,详情参加DemoCode

  • 内部有对象池,运行稳定后 不会老new出新的对象

DemoCode

var ghostShadowSprite = new CEGhostShadowSprite();

ghostShadowSprite.initialize(_texture, _realBodyContainer, _shadowFramgmentContainer, 100, 100);

private function tweenToRandomPosition():void
{
	TweenLite.to(ghostShadowSprite, Random.range(0.5, 3, false),
				 {
					 x: Random.range(10, 780),
					 y: Random.range(10, 580),
					 magicTriggerValue: ghostShadowSprite.magicTriggerValue + 10,
					 onComplete: tweenToRandomPosition
				 });
}

//在Tween函数内部 每次都更改magicTriggerValue 即可触发残影效果
//单独更改 ghostShadowSprite 的 x,y 坐标不会触发残影
//如果需要 可以手动调用 ghostShadowSprite.markSubFragmentToCurrentPosition() 函数在当前位置添加残影

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iamzealotwang@126.com

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简介

使用Starling实现的残影特效Mc 展开 收起
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