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#CEGhostShadowSprite
CEGhostShadowSprite 是比较独立的一个小组件,用于播放很简单的残影效果。
可以配合我的另外一个类库 贝塞尔移动 一起使用 :)
目前 CEGhostShadowSprite 比较简单 仅仅支持单纹理( Texture || Atlas's Texture )的Image
只提供了x,y坐标的更改 不可以改变alpha , roation 等 这些需要自己扩充
为了做性能优化 CEGhostShadowSprite 本身并不是显示对象,而是在初始化时候 需要传入两个Container
- realBodyParentContainer : 该Container内部放置残影Mc的本体
- shadowFragmentParentContainer : 放置所有的残影
这样做的效果是:
所有本体都在残影的上层,可以自行排序 or 就按照最初addChild时候的顺序排列,移动时候不会有层级错乱
所有的残影均在统一的一层 移动时候(两个Mc交叉时候),会有轻微的层级错乱,如果速度快的话 肉眼很那看清
采用这种方式后,可以将DRW控制在2
CEGhostShadowSprite 本身不是显示对象 需要传入两个Container
方便TweenLite调用,详情参加DemoCode
内部有对象池,运行稳定后 不会老new出新的对象
var ghostShadowSprite = new CEGhostShadowSprite();
ghostShadowSprite.initialize(_texture, _realBodyContainer, _shadowFramgmentContainer, 100, 100);
private function tweenToRandomPosition():void
{
TweenLite.to(ghostShadowSprite, Random.range(0.5, 3, false),
{
x: Random.range(10, 780),
y: Random.range(10, 580),
magicTriggerValue: ghostShadowSprite.magicTriggerValue + 10,
onComplete: tweenToRandomPosition
});
}
//在Tween函数内部 每次都更改magicTriggerValue 即可触发残影效果
//单独更改 ghostShadowSprite 的 x,y 坐标不会触发残影
//如果需要 可以手动调用 ghostShadowSprite.markSubFragmentToCurrentPosition() 函数在当前位置添加残影
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