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hunzsig / h-vjassMIT

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使用优势?

v-vjass拥有优秀的demo,在开源的同时引导您学习的更多。 v-vjass完全独立,不依赖任何游戏平台(如JAPI) 包含多样丰富的属性系统,可以轻松做出平时难以甚至不能做出的地图效果。 内置多达50种以上的自定义事件,轻松实现神奇的主动和被动效果。 多达12格的物品合成,免去自行编写的困惑。丰富的自定义技能模板! 镜头、单位组、过滤器、背景音乐、天气等也应有尽有。

框架结构如下:

    ├── h-vjass.j - 入口文件,你的main文件需要包含它
    ├── hSync.j - 同步方法,处理无法暂停的功能(结构体内不得暂停)
    ├── hMain.j - 一个简单例子,在F4中include这个main文件。而main需要包含h-vjass.j
    ├── hTest.j - 测试代码之一
    ├── demo.w3x - *仅供参考,最好直接拿 “ 实践时空之轮TD ” 二次开发
    └── lib
        ├── abstract - 加载其他功能模块
        ├── ability - 基础技能
        ├── attrbuteIds - 基础属性用到的物编技能ID
        ├── attrbute - 基础/拓展属性系统,攻击护甲移动暴击韧性等
        ├── attrbuteEffect - 伤害特效属性系统
        ├── attrbuteNatural - 自然属性系统
        ├── attrbuteHunt - 伤害系统
        ├── attrbuteUnit - 单位与属性系统关联模块
        ├── award - 奖励模块,用于控制玩家的黄金木头经验
        ├── camera - 镜头模块,用于控制玩家镜头
        ├── console - 简单调试打印模块
        ├── dzapi - 一个重构dzapi的例子,实际上你可以直接调用Dz无需重构
        ├── effect - 特效模块
        ├── effectString - 一些常用不错的特效串(可以直接在effect中使用字符串而忽略这个)
        ├── enemy - 敌人模块,用于设定敌人玩家,自动分配单位
        ├── env - 环境模块,可随机为区域生成装饰物及地表纹理
        ├── event - 事件模块,自定义事件,包括物品合成分拆/暴击,精确攻击捕捉等
        ├── filter - 组过滤器,主要用于单位组条件
        ├── group - 单位组
        ├── hero - 英雄/选英雄模块,包含点击/酒馆选择,repick/random功能等
        ├── is - 判断模块 * 常用
        ├── item - 物品模块,与属性系统无缝结合,合成/分拆等功能
        ├── itemMix - 物品合成子模块
        ├── lightning - 闪电链
        ├── logic - 逻辑模块
        ├── mark - 遮罩模块
        ├── media - 声音模块
        ├── message - 消息/漂浮字模块
        ├── multiboard - 多面板,包含自带的属性系统
        ├── player - 玩家
        ├── rect - 区域
        ├── skill - 高级技能
        ├── time - 时间/计时器 * 常用
        ├── unit - 单位
        └── weather - 天气

提醒:

本套代码免费提供给了解Jass/vJass的作者试用,如果不了解Jass/vJass请使用T来制作地图或自行学习,此处不提供jass教学

当然即使你完全不懂jass也可以去 vJass教程 学习

以下教程以YDWE为例

前期准备:

关闭YWDE的 逆天触发

会使得某些原生方法胡乱添加YDWE前缀

好了,让我们开始接入:

打开YDWE 打开地图 按F4打开触发编辑器

在最上方第一的位置添加一个【新触发】

选中新建的触发点击菜单【编辑】将他转为自定义文本,如下:

function Trig_[YOUR_TRIGGER]_Actions takes nothing returns nothing
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_[YOUR_TRIGGER] takes nothing returns nothing
set gg_trg_[YOUR_TRIGGER] = CreateTrigger(  )
call TriggerAddAction( gg_trg_[YOUR_TRIGGER], function Trig_[YOUR_TRIGGER]_Actions )
endfunction

这些默认的function都是没有用的,将他们全部删除,留下一个[空白的文本区]

在文本区顶部 include h-vjass的根目录文件h-vjass.j,注意相对路径要正确,以你的【YDWE.exe】相对的目录为准

(不建议路径存在有中文)

如果此时你已经完成上述步骤,那么文本区内现在应该是这样的:

include "[relatively_path]/h-vjass/h-vjass.j"

保存地图查看是否出错,如果没有出错则h-vjass库添加成功

以上仅为添加v-vjass,而在制作地图的实践中,你应该是建立自己的main文件来引用v-vjass(如可参考目录中的hMain.j) 那么文本区内现在应该改为这样的:

include "[relatively_path]/h-vjass/hMain.j"
注意:
h-vjass库开源,不定时更新,可访问 https://www.hunzsig.org 查看下载最新版
h-vjass库仅仅提供一些功能函数协助做图作者更加轻松制作地图
h-vjass库不保证完全正确无bug,高效率,所以如有需要,请自行修改源码进行游戏制作,这里不过是给出一种方式
h-vjass库中lib/attribute*系列方法是一套属性系统,如不使用请关闭,如果使用,请根据演示demo地图查看对应的属性设置方法
建议直接使用demo.w3x作为模板开发您的地图,当然你也可以自己建立,但要注意的事,你需要在F12引入ui文件夹的所有文件,并修改好路径如下:
文件 -> 自定义路径
boold2.blp -> boold2.blp
CommandFunc.txt -> units\CommandFunc.txt 
war3mapMisc.txt -> war3mapMisc.txt
war3mapskin.txt -> war3mapskin.txt
同时你必须创建系统所需要的所有技能及物品模板,详情请查看demo,由于自主过程十分繁琐,强烈建议使用demo.w3x进行二次开发

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一个协助你完成你的魔兽争霸地图的vJass库。基于vJ,内置多达几十种自定义事件,可以轻松做出平时难以实现的功能。物品合成分拆、丰富自定义技能模板、镜头、单位组、过滤器、背景音乐、天气、特效、音效等 spread retract
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